親方
2018年07月07日
20:23
㊟ この一覧はBlenderを始めたばかりのあたくしが
使うなぁ~って思う順に調べながら追加しております。
使用versionによっては若干違いがあるかと思います。
完璧!ではない勉強用覚書です^^随時追加していきます。
一覧表の機能について!
φ 見えにくい画像にマウスオーバー(オンマウス)すると拡大画像と名称吹出が表示されます~
φ 色付き名称をClickすると詳細説明記事に移動します~
★名 称★
ショートカット表
名称
英語表記
keys機能説明
★★名称★★
★英語名★★★
+
★説明文が入ります★
用語表
名称
英語表記
機能説明
★★★英語★★
★説明文が入ります★
推奨ブラウザ>> Chrome
※一部HTMLタグが非対応なブラウザでは表が崩れることがあります
※IEの場合互換表示設定の変更・追加で安定した状態になるかも?※間違っている部分を発見したら教えて下さい!
ももちんではBlenderでメッシュの作品をモデリングしてみたい 超初心者・超素人・未来のクリエイター卵さんや
SecondLife内で物作りをやってみたい新参さんを応援いたします~♪
ぜひ同じレベルの仲間と共にデビューしてみませんか!
※ 下の画像Clickで拡大全固定表示されます
よく使われるBlender用語一覧
名称
英語表記
用語説明
シーン
Scene
メッシュ/カメラ/ランプを配置した場面制作している3D空間のこと
オペレーター
Operator
実行中項目に関した操作の調整のこと
プリミティブ
Primitive
基本形(物体)のこと オブジェクト
カメラオブジェクト
Camera Object
視点となる物体 ※カメラからの見た目がレンダリング結果の画像となる
レンダリング
Rendering
Blenderに最終的なCGを描画させること
座標や質感を与えられた物体を計算によって画像化すること
3Dカーソル
3D Cursor
オブジェクト配置など操作の基準に使用 ※一般的には【ピボット】と言われる
ランプオブジェクト
lamp Object
光源となる物体 シーン内を照らすライト
マニピュレーター
Manipulator
オブジェクトを操作するための操作ハンドル ※中点はモードによって異なる
ポリゴン
Polygon
点や辺からなる三角形以上の面のこと
メッシュ
Mesh
形状データのこと 面の集まり
モデリング
Modeling
制作目的の形状に加工しメッシュを形造る作業
オブジェクト
Object
作成した「もの」そのもの 物体のこと
法線
Normal
オブジェクトの各面表側から垂直に伸びる仮の線
テクスチャ
Texture
オブジェクトの表面に張り付ける画像データ
マテリアル
Material
オブジェクトに設定する色や質感
アーマチュア
Armature
アニメーションさせるための骨格
原点(オリジン)
Origin
オブジェクト毎に1個存在するオレンジの点
座標軸アイコン
空間のX軸/Y軸/Z軸の方向を表示
グリッド
Grid
一定の間隔で引かれた格子状の線 X軸は赤、Y軸は緑、Z軸は青
※ 下の画像Clickで拡大表示されます
初期画面の名称/エディタータイプ
名称
英語表記
ショートカットkeys機能説明
情報 エディター
info Window
メインメニューバーとエラーメッセージのリスト
3Dビュー
3D view Window
+
3D作成作業空間 シーンを表示
タイムライン
Timeline Window
アニメーション制作時の再生操作
アウトライナー
Outliner
+
シーン内にあるオブジェクトの構成ツリーを表示
プロパティ
Properties
+
選択中オブジェクトの各種プロパティ(属性)を表示/編集
UV画像エディター
UV/Image Editor
+
画像とUVマップの表示と編集
ツールパネル
Tool shelf
オブジェクトとツールパネル(左サイドバー)を表示/非表示
プロパティパネル
Properties shelf
数値入力パネル(右サイドバー)を表示/非表示
※ Text Editorのみ Ctrl+T
グラフエディター
Graph Editor
+
アニメーションキーやそれらの内挿/外挿を編集
ドープシート
DepeSheet
+
アニメーションの動きとなるアクションの長さを編集
NLAエディタ
NLA Editor
アクションの合成やレイヤー管理
ビデオシーケンス
Video Sequence
+
動画編集
動画クリップ
Movie Clip Editor
モーショントラッキングの編集
テキストエディタ
Text Editor
+
スクリプトとファイル内のドキュメントを編集
ノードエディタ
Node Editor
+
テクスチャ、マテリアル、コンポジットの
ノードを編集
ロジックエディタ
Logic Editor
+
ゲームエンジンの設定
ファイルブラウザ
File browser
+
ファイルを管理したり、ロード/セーブ時に開く
Pythonコンソール
Python Console
+
スクリプト言語pythonでBlenderに指示
3Dビューヘッダー内 モードメニュー
名称
英語表記
ショートカットkeys機能説明
オブジェクトモード
Object Mode
形状の大きさ/位置/角度の変更可能な初期モード
編集モード
Edit Mode
形状を編集するモデリングを行うモード
スカルプトモード
Sculpt Mode
各ブラシによって表面を盛り上げたり削ったり
モデリングを行うモード
頂点ペイント
Vertex Paint
メッシュの頂点、面にペイントするモード
テクスチャーペイント
Texture Paint
オブジェクトに直接ペイントする感覚で
テクスチャ画像を作成できるモード
ウエイトペイント
Weight Paint
頂点グループの影響度をペイントで設定できるモード
パーティクルエディット
Particle Edit
※パーティクスシステムを持っている時に選択可能
ブラシで毛を整えカットし髪形を作成できるモード
ポーズモード
Pose mode
※アーマチュアオブジェクトで選択可能
アーマチュアの骨を変形させポーズの編集をするモード
モード切り替え
編集モードに切り替える(⇔オブジェクトモード)
+
ウエイトペイントに切り替える
頂点ペイントに切り替える
3Dビューのシェーディング
名称
英語表記
ショートカットkeys機能説明
レンダー
Rendered
+
更新されるたびにプレビューレンダリングを行う
マテリアル
Material
(Cycles選択時)マテリアルの色で表示
テクスチャ
Texture
+
UV展開されたオブジェクトにテクスチャを適用し表示
ソリッド
Solid
マテリアルに設定された拡散色・反射が反映された
不透明な面で表示
ワイヤーフレーム
Wireframe
ワイヤーフレーム表示とソリッド表示の切り替え
バウンディングボックス
Bounding Box
オブジェクトの寸法となるバウンテンボックスで表示
プロパティ コンテキストボタン
名称
英語表記
機能説明
レンダー
Render
レンダリング出力に関連するすべて(寸法、アンチエイリアシング、パフォーマンスなど)
レンダーレイヤー
Render Layer
レンダリング時どのレイヤーに描画するか等設定をする特殊レイヤー
シーン
Scene
シーンの重力、単位及びその他の一般的な情報
ワールド
World
環境照明、空、霧、星やアンビエントオクルージョン
オブジェクト
Object
トランスフォーメーション、表示オプション、可視性の設定 複製の設定とアニメーションン情報・位置関連
制約(コンストレイント)
Constraints
オブジェクトのトランスフォーム(位置、回転、スケール)トラッキング、それに関係の特性を制御
モディファイア
ModiFiers
ジオメトリ変更せずレンダリングや表示方法を変え非破壊的にオブジェクトに影響を与える処理
オブジェクトデータ
Object Data
オブジェクト固有のデータ
マテリアル
Materials
表面(カラー、スペキュラ、透明度、等)に関する情報
テクスチャ
Textures
詳細(色、透明度、3次元深度)を追加するために マテリアルが使用される
パーティクル
Particles
不定量の(通常は小さな)オブジェクトと その他の設定を追加
物理演算
Physics
布、フォースフィールド、衝突、流体と煙のシミュレーションに関連するプロパティ
ファイルメニュー
名称
英語表記
ショートカットkeys機能説明
新規
New
+
新規データ作成
※作業中のデータは保存されない
開く
Open
+
blenderファイルを開く
最近使ったファイル
Open Recent
++
最近使用したファイルを選択して開く
開き直す
Revert
変更を取り消してファイルを再読み込み
最後のセッションを復元
Recover Last Session
最後に閉じたファイルを開く
自動保存の読込
Recover Auto Save
自動保存されたファイルを開く
保存
Save
+
ファイルブラウザを開いて.blenderファイルを保存
※2度目からは上書き保存
別名保存
Save as
++
名前をつけて保存
コピー保存
Save Copy
++
現在のデータを保存
ユーザー設定
User Preferences
++
ユーザー設定の窓を開く(日本語化はsystemタブの
International Fontsから)
※New Dataは日本語化しないほうがいい
スタートアップ保存
Save Startup File
+
現在の設定を起動時の設定として保存
初期設定を読込
Load Factory
Setting
デフォルト状態をロード
リンク
Link
++
他の.blenderファイルのデータを
現在のファイルにリンク
※リンク状態の物は編集不可
アペンド
Append
+
他の.blenderファイルのデータを
現在のファイルにインポート
インポート
Import
他ソフトのデータ形式の読み込み
※SecondLifeのColladaもここから読み込む
エクスポート
Export
他ソフトのデータ形式として書き出す
外部データ
External Data
使用中の外部ファイル関連のメニュー
終了
Quit
+
Blenderを終了
視点変更 <ズーム・回転・平行移動>
名称
英語表記
ショートカットkeys機能説明
視点のズーム
Zoom View
+
or
視点のズームイン/ズームアウト
矩形範囲内にズーム
Zoom Border
+
矩形範囲内の一番近いオブジェクトに
視点をズームイン
視点の回転
Orbit View
視点の回転
++
視点の固定回転
++
視点の左右固定回転
++
視点の上下固定回転
下に15度視点を回転
左に15度視点を回転
右に15度視点を回転
上に15度視点を回転
平行移動
Pan View
+
視点の移動
+
視点の上下移動
+
視点の左右移動
+
下へ垂直に視点を移動
+
右へ水平に視点を移動
+
左へ水平に視点を移動
+
上へ垂直に視点を移動
視点変更<その他いろいろ>
名称
英語表記
ショートカットkeys機能説明
正面
Front View
前からの視点
背面
Back View
+
後ろからの視点
右側面
Right View
右側からの視点
左側面
Left View
+
左側からの視点
上面
Top View
上からの視点
底面
Bottom View
+
下からの視点
透視投影
Perspective
正射(平行投影/Orthographic)
⇔遠近(透視投影)の切り替え
すべてを表示
View All
全体が視界に収まる視点
カーソル視点
View Center Cursor
+
3Dカーソルが中央にくる視点
選択部分を表示
View Selected
選択オブジェクトの中心へ画面全体に視点を移動
グローバル⇔ローカル視点
View Global/Local
通常の視点⇔選択オブジェのみ表示視点 の切替
視点の中央に選択オブジェクトのみ表示
左へロール
Roll Left
+
視点を左へロール
右へロール
Roll Right
+
視点を右へロール
ドリー
Dolly the View
++
ズームのその先(内部)へ視点を移動
3Dカーソルリセット
Cursor Center & View All
+
3Dカーソル位置のリセットと全オブジェクト表示
原点の設定メニュー
Set Origin
+++
ジオメトリを原点へ移動
原点をジオメトリへ移動
原点を3Dカーソルへ移動
原点を重心に移動
カメラ視点
Camera View
アクティブカメラオブジェクトからの視点
+
フライモード
+
選択中のカメラをアクティブなカメラにする
++
現在の視点にカメラを移動する
編集モードのツールパネル(トランスフォーム/変形)
名称
英語表記
ショートカットkeys機能説明
移動
Translate
選択したオブジェクトを平行移動
回転
Rotate
選択したオブジェクトを回転
拡大縮小
Scale
選択したオブジェクトのサイズ変更
収縮 膨張
Shrink/Fatten
+
選択中の頂点を法線に沿って収縮膨張
押す/引く
Push/Pull
選択物を押し引きする
辺のスライド
Slide Edge
エッジ・ループをメッシュに沿ってスライド
頂点
Vertex
+
メッシュに沿って頂点を変形・スライド
ノイズ
Noise
テクスチャの明度によって頂点を変形
頂点スムーズ
Smooth Vertex
選択頂点の角度を平滑化
ランダム化
Randomize
頂点をランダム化
編集モードのツールパネル(追加)
名称
英語表記
ショートカットkeys機能説明
押し出し
Extrude
領域(法線に沿って押出移動)
押し出しメニュー
Extrude
+
各種押し出しメニューを表示
細分化
Subdividual
選択した辺を細分化(辺上に頂点を増やす)
ループカットとスライド
Loop Cut & Slide
+
メッシュをループカット後スライド
複製
Duplicate
+
メッシュを複製し移動
スピン
Spin
+
指定ビューポートのカーソル周辺を円を
描くように選択頂点を押出
スクリュー
Screw
指定ビューポートのカーソル周辺を
スクリュー状に回るように選択頂点を押出
ナイフ
Knife
新しい構造にカット
ナイフ(選択)
Knife(Select)
+
選択された面を新しい構造にカット
ナイフ投影
Knife Project
他のオブジェクトの輪郭や境界を利用し
ナイフカットを投影
二等分
Vbisect
平面と平行に形状を二等分
(Click→Dragで平面を指定)
編集モードのツールパネル(削除と履歴)
名称
英語表記
ショートカットkeys機能説明
削除メニュー
Delete
選択部分を溶解又は削除する
結合
Merge
+
選択した頂点を指定個所に結合する
重複頂点の削除
Remove Doubles
重複している頂点を削除
結合距離
Merge Distance
重複頂点の削除 作業時にオプション表示される
結合する範囲の距離を設定
元に戻す
Undo
+
前の操作を元に戻す
やり直す
Redo
++
前の操作をやり直す
操作履歴
Undo History
++
履歴中の特定の操作をやり直す
操作の繰り返し
Repeat Last
+
直前の操作を繰り返す
履歴
History…
前の操作を表示
編集モード使用高頻度ショートカット
名称
英語表記
ショートカットkeys機能説明
すべて選択/解除
(De)Select All
すべての辺、面、頂点を選択又は解除
円形選択
Circle Select
選択個所を円形のツールで決定をする
矩形(四角)選択
Border Select
選択個所を矩形(四角)のツールで決定する
UV展開メニュー
UV Unwrap
UVマッピング展開のメニューを開く
辺・面作成
Make Edge/Face
辺や面を追加作成
面を張る
Fill
+
選択した辺の内側を面で埋める
切り裂き
Rip
選択したポリゴンを引き裂き移動
反転
Inverse
+
選択個所を反転する
面の三角化
Triangulate Faces
+
選択した面を三角化
三角面を四角面に
Tris To Quads
+
三角形面を四角形面に統合
分離
Split
選択中の形状を繋いでいる非選択の形状から分離
別オブジェクトに分離
Separate
選択している部分を
新しいオブジェクトとして分離
面メニュー
Faces
+
面に関するメニューを表示
辺メニュー
Edges
+
辺に関するメニューを表示
※シームの追加・解除など
頂点メニュー
Vertices
+
頂点に関するメニューを表示
面の向きを外側に
Recalculate Outside
+
法線再計算
面と点の法線を外側に向ける
面の向きを内側に
Recalculate Inside
++
法線再計算
面と点の法線を内側に向ける
SecondLifeでメッシュクリエイターデビューしたい人へ
メッシュ自作デビューに必要なこと
۞ 支払情報 『支払情報登録済』
又は『支払情報使用履歴あり』 であること!
※無料アカウントで もちろんOKw
※SL公式my.secondlife.comの情報タブで確認可
۞ 知的財産チュートリアルに合格すること!
※公式サイト『メッシュのアップロード状況』から受験可
※難しくないし やり直しもできるから安心!
۞ Collada(DAE)形式でエクスポート可能な
3D モデリングツールを用意すること!
۞ L$無駄遣い防止にテスト可能環境『β grid』が
ログイン画面で選択できるようにしておくととっても便利!
※viewer内環境設定→『詳細/アドバンス』から設定可
最新版Blender2.7系で最初に注意すること
※2015/01 現在
۞ パソコン本体のユーザーアカウント名に日本語が含まれていると
インストール完了後メニューなど正常に表示されない!
※アカウント名の修正ではなく
新規作成しないと無理だった
۞ 日本語化をする際に『new data』も日本語化にしてしまうと
Collada形式エクスポートdataが異常でSLにアップできない
※インターフェイス、ツールチップは日本語化しても特に影響はない
※異常なdataや巨大すぎるdataをアップしようとすると
『必要な描画詳細度が見つかりません』とエラーが出る
※圧縮後のメッシュアセットのサイズは 8MB が上限
(Collada ファイルで約 256MB)
メッシュの不思議な性質(体験記)
۞ SL内でテクスチャーを張れるように多面化する場合
ブレンダー上1オブジェクトにつき 8面が上限の模様
※9面以上設定してもSLでは透明になる
۞ 多面化したメッシュの面を平面化した場合
サイズ変更をすると一部の面が伸びてしまう
※スケールが一部だけ着いてこない
۞ アップロード時描画詳細度の設定次第で料金も
土地への負荷も大きく変わる
※ハイクオリティー=値段も負荷も激高!
۞ 土地の負荷の数値は1.5未満は1プリムとなる
小数点以下は四捨五入されているようだ
※どの距離まで見せたいかが負荷調整のカギ!
۞ 土地の負荷が0.75未満だと2個リンクしても
2プリム。。。っとは限らない!
※見た目は2種なのに1プリムに減ることがある!!
۞ スクリプトを入れたり サイズ変更をしたりすると
負荷が変わり プリム数に影響が出る
メッシュのいろいろ覚書~
۞ 大きいものとJOINしてUPすると崩れにくい!
低プリム(ランドインパクト少)の為,描画詳細度を最低値にすると
ちょっと離れただけでも崩れてしまうけれども
一つ見えない大きめのオブジェとJOINしておくと
離れても 崩れにくくなることがある
※SL内の LINKする。。。では効果がない。
۞ 物理効果は必要最小限に
物理効果を入れるとプリム数の増加につながりやすいので
必要最低限の部分に使ったほうがいい模様
※複雑な構造の物に物理を入れると えらいことになる!
۞ Blender側でcolladaデータ出力時 テクスチャー情報も入れておくと
メッシュモデルにテクスチャーがついた状態でUPできる
テクスチャー分追加された金額請求が来る
テクスチャーの入った新しいフォルダーが作られる インベの管理が楽?
۞ 全部JOINしてしまうよりも一部はLINK状態になってるほうが
低プリム(ランドインパクト少)にすることが可能な場合もある
ようは用途によって臨機応変にwwww
【セカンドライフとブレンダーと三色団子】
SecondLifeでの物作りとBlenderでの物作りを初心者目線でくらべてみた。
https://www.youtube.com/watch?v=70Xnm9kQ4wM
【BlenderとSecondLifeとマグカップ】
『なぁんかしよぉ~』ブログさんを参考に一番最初に作った作品を初心者用に動画化
https://www.youtube.com/watch?v=eCWe1kjvn6I
※アノテーション機能での作成手順 解説入りです。
対象環境でご覧ください。
※作業画面の文字が鮮明に表示したい場合はシアターモードor全画面にし
youtube画面右下【設定】から【画質HD】を選択してください
※この動画は YouTube 動画エディタ
http://www.youtube.com/editor で作成しました
㊟ この一覧は調整中です下の表が見えない場合は
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